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208차
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생각대로 T?
번호 2722277
빙고이순신 | 정종 | Lv.1
2021-11-03 | 조회 3705

예컨대 필살저하술 ≒ 갑을창술 즉 회귀되었다

효과면으로나 사냥하는 기능면으로나 같아졌다 

한 스킬을 그리 수술시키고 지속적으로 건드려 빙빙 돌아 결국엔 다시 돌아온 것을 보았다

사실 지금의 갑을창술은 필살저하술보다 깎여지는 순환은 덜해졌다

스킬 아이콘 깜빡거리는 것만 없어지면 뭐 필살저하술과 같은 것이지...

난 다시 느꼈다 게임이 아닌 운영진들 개인적으로 다량의 욕을 먹어 장수하는 것을 원하나, 욕을 먹는 것을 즐기는 것인가  

게임의 편의성을 위한다면 유저가 편하게 게임을 하기 위해 스킬은 간결하고 복잡하지 아니하여야 한다

이상한 산수식 내세우면서 스킬 건들이면 운영진에게도 욕먹을 여지가 남게된다

유저가 플레이 하면서 체감상 뭔가 바뀐 것 같으면 테스트를 아니하겠는가

 

이제 보자면 군주 컨텐츠 중 몰입도가 높은 편인 것이 공성전인데 생각을 해보았다

다만 먼저 지금 잡히지 않은 수 많은 오류와 서버 불안정이 정상화 되고 나서 진행을 해도 해야 하는 것임에는 분명하다

보자면 마을 점수 따로 공성전 따로 경쟁하여 보상하면 어떨까?

1차 성벽 깎여나간 피통%, 파괴 점수화

2차 성황신 깎여나간 피통%, 사살 점수화

유저끼리 죽고 죽이는 것을 점수화 (양이전쟁에서 끌어올 수 있을 거 같은데?)  예를 들어 공성전이 끝나면 또는 공성전 진행 중 알림창으로 확인 가능하게 하는 것이다 유저 간 죽인 횟수와 죽은 횟수

하면 안될까? 이렇게 3가지 요소를 점수화 하여 합산하여 공성전 승/패를 나누어 보상하면 안될까?

그리고 마을 점수는 공성전에 포함 안 시키고 마을점수는 마을 점수대로 높은 마을 순위를 매겨 보상하면 안될까?

음 이게 보다 공정할 것 같은데? 프로그램화 할 수 있겠는데 어려울려나? 그냥 생각 해보았다

 

게임 중 가장 흥미와 재미를 느끼는 컨텐츠에 말이 많이 나오게 해서는 안되는 것이라 생각한다

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