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5클 3클에 논쟁에 대한 생각입니다. |
번호
2748153
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|---|---|---|
| 유대 | 세종 | Lv.300 |
2023-06-29
| 조회
8858
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<p>"유저"이기 때문에 계속해서 의문점들이 많아지는 건 어쩌면 운영하는 쪽과 소통이 부족한 문제가 아닐까 싶습니다.</p> <p><br /> 클라이언트 숫자를 제한하는 이유가 서버 용량 문제라고 운영 쪽에서 얘기를 한다면</p> <p>사냥을 열심히 하는 클라이언트 1개와<br /> 환단 잠수를 켜놓은 클라이언트 1개가 사용하는 서버 용량이 같다는 전제가 맞다면 클라이언트 개수를 조절함으로써 서버 용량 문제를 해결할 수 있겠죠.</p> <p>만약 사냥을 하는 클라이언트와 잠수만 하고 있는 클라이언트가 사용하는 서버 용량이 다르다면(사냥하는 클라이언트가 사용량이 더 많다면) 클라이언트 개수를 조절하는 것은 약간의 서버 용량을 줄이는 효과를 볼 수 있으나 큰 영향을 미치지는 못할 것입니다.</p> <p>15클라에서 10 클 5 클 3클까지 오게 되는 과정을 보아 저는 사냥을 하는 클라이언트가 잠수만 하는 클라이언트보다 서버 용량을 많이 먹는다고 생각합니다.</p> <p>15년이 넘도록 계속해서 몇 년마다 군주를 복귀하고 있습니다. 복귀할 때마다 느끼는 건 군주도 긴 시간 동안 처음 설계된 구조에서 덕지덕지 옆으로 콘텐츠들을 붙여 나가고 있습니다. 사냥 구조만 보더라도 몹 한 마리씩 사냥을 하다가 은채(일부 자리), 토끼소녀(3타깃) 호박팔이(4타깃) 밤비(5타깃), 마법 사냥(대정, 화방) + 화방소구 등 많은 변화가 있었습니다. 이런 사냥 방식과 양적인 변화는 처음부터 계획적으로 설계된 것이 아닐 겁니다. 아무래도 몹 한 마리씩 잡았을 때 1번의 경험치가 서버로 데이터가 갔다면 이제는 더 많은 빈도로 경험치가 서버 데이터로 갈 거라고 생각합니다. 그 외에도 처음과 달리 추가된 여러 콘텐츠 및 기능 등으로 인해 예전보다 사용하는 데이터 통신량 자체가 증가했을 거라고 봅니다.</p> <p>군주는 아니지만 프리 서버를 운영한 경험이 있기에 제가 느끼는 개인적인 아쉬움은 꼭 범위 사냥과 다수의 몹을 사냥하는 방향으로만 사냥터가 추가되었어야 했을까 그렇기 때문에 몹 이미지와 맵만 바뀌기에 동일한 사냥 방식으로 인해 더 지루한 사냥이 되었다고 보입니다. 몹 한 마리를 5~6명 파티원이 조합을 짜서 협동을 통해서 잡는 등으로 사냥의 다양화를 만들었더라면 마을 창으로만 소통하는 것이 아닌 파티 채팅도 활성화시킬 수 있고 온라인게임을 하지만 사냥은 싱글게임처럼 하고 채팅만 따로 하는 식의 게임보다도 발전시킬 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다. 당연히 무기별로 개성을 살릴 수 있으며 시세안정에도 기여할것이라 봅니다.</p> <p>양적이고 속도적인 변화보다 방향 변화가 있었더라면 서버 트래픽 문제라든지 게임 자체 재미와 방향 전환에 따른 유료 아이템 구성 등으로 수익도 나아질 수 있을 거라고 봅니다.</p> <p>이제 양적으로 변화는 한계에 온 것 같으니 운영진 쪽에선 문제를 해결하기 위해선 정해진 자원 안에서 어떻게 순서를 바꾸고 방향을 바꿀지 창의적인 움직임이 필요한 때라고 생각됩니다.</p>
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